quinta-feira, 9 de abril de 2015

Sudokando... ou o prometido é devido, a menos que ainda se esteja no poleiro!

01. Em 10 de Maio de 2013 (já lá vão quase dois troikolentos anos) escrevi sobre Sudoku e recebi um sério aviso quanto a promessas feitas sobre divulgar algo de interessante a propósito deste passatempo. Respondi que tinha de procurar essas referências no cafarnaum dos meus apontamentos e que brevemente exporia o que haveria a expor, uma vez em dia encontrado. E hoje é o dia, ou melhor a noite, porque escrevo a desoras, numa boémia sem boémias acompanhantes.

02. Para entrar no mundo do Sudoku, além das regras elementares deste e seus coroláios, muito evoluiu entretanto. Os matemáticos afeiçoaram-se ao desafio, botaram já artigos (e creio que teses) sobre o mesmo, lançaram uma complexa "teoria de cobertura" ou da toalha sobre a qual, porque complexa ela e por ter mais que fazer eu, ainda me não debrucei e trouxeram à net páginas e páginas. Não irei por aí.

03. Posto isto, vou guiar-vos até um tabuleiro que ajudará todos os devotos (certamente que muitos destes já o conhecerão)  a resolver o seu SUDOKU e a compreender as regras do mesmo e que, por isso, não é batota nem elimina a necessidade desses conhecimentos - tal como a pequena calculadora de bolso e o seu antecessor chinês "soroban" simplificam as mais simples operações de todos os dias, evitam erros mas não afastam as regras da aritmética das operações que permitem.

04. Dirijam-se pois a www.ostermiller.org , um interessante "casulo" do Senhor Stephen OSTERMILLER onde encontrarão muito material de interesse para Sudokus e não só. Mas como o nosso actual onjectivo são mesmo os Sudokus, fiquemo-nos por estes. Assim, na folha inicial, que se vos apresenta logo ao abrirem o "casulo", procurem a "casa" QQWing.sudoku" e cliquem nela.

05.Irão desaguar num outro quadro que começa por vos propor um novo jogo. Se quiserem mesmo que vos seja proposto um novo jogo, cliquem aí. Se, em vez disso,  quiserem usar o sistema para resolver o "vosso" Sudoku seja ele o do vosso Jornal seja o "difícil"  do New York Times ou do Correio da Manhã (que neste particular também não é mau de todo) cliquem em OPTIONS e depois em START WITH A BLANK BOARD ou coisa assim e introduzam os vossos números no tabuleiro que se vos apresenta.

06. Desde início e enquanto a resolução prosseguir encontrarão em cada casa uma lista de algarismos que são os actualmente "possíveis" para essa casa. Clicando num deles fazem a escolha - e o algarismo escolhido sobressai e será automaticamente removido em todas as linhas, colunas e secções em que a casa correspondente se encontra, deixando visíveis apenas os novos "possíveis".

07."Marquem" logo os "solitários", ou seja, os que, de início ou para cada sucessiva jogada só podem ter uma solução (que são os que vivem em casas com um só algarismo possível). O programa fará todas as limpezas consequentes da vossa acção.

08.Passem depois aos "pares", aos trios, etc. Por exemplo: se encontrarem um par numa linha, coluna ou secção (também designada bloco ou bloco 3x3) podem apagar todos os algarismos possíveis que não sejam esses dois na linha, coluna ou secção onde encontraram o par.  Essa operação envolve já uma vossa acção sobre os possíveis, pelo que devem ter a certeza que descobriram um par. O "apagamento de possíveis" consegue-se mantendo premida a tecla de "maiúsculas" (shift) ou a tecla de "control" enquanto se aponta e clica sobre o algarismo a suprimir.

09. O que se disse para o "par" é válido para o trio e para a quadra, esta muito mais rara - e em ambos os casos solicitando acrescidas atenções.

10.Localizem também os "únicos na multidão" ou "excepções", designando-se assim qualquer algarismo que só figure numa única casa de qualquer linha coluna ou secção e que logo pode ser escolhido e marcado como  "dono" da casa que habita, mesmo que lá existam outros inquilinos.

11.Verifiquem que clicando outra vez num algarismo recém escolhido este desaparece e restabelece-se a lista anterior de "possíveis"..Isto é bom para corrigir escolhas anteriores que se revelaram fífias. Mas atenção! Se foram retirados possíveis, poderá não se estabelecer o conjunto de  possíveis iniciais.

12. É sempre possível colher em HINT uma sugestão antes de cada jogada, o que até ensina as regras do Sudoku ao caso aplicáveis. Nada há como o treino e a aprendizagem que proporciona.

13. Podem usar cores em qualquer caso [ e é vantajoso mudar de cor em iterações, quando a estas tiverem que recorrer nos casos mais endiabrados, pois isso  permite anular as jogadas de uma tentativa e voltar à situação original, para recomeçar com outra ou outras tentativas].

14. Portanto, o quadro de OSTERMILLER não é mais que uma tabela de anulação sucessiva como a que manualmente fazem muitos solucionadores. Não altera as regras necessárias para a solução dos problemas (e - como já se frizou - por isso não é batota). Elimina erros e ganha tempo, como fazem as  calculadoras de bolso, indutoras mas não culpadas do desconhecimento actual das tabuadas... e até vai ensinando as regras do jogo.

15. Finalmente, o quadro de OSTERMILLER permite a cada um fazer novos problemas. Para isso há que optar, nomeadamente quanto à apresentação do tabuleiro inícial (simétrico ou ao acaso = RANDOM).

Bom apetite, pois, e bom proveito.

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Nota a tempo: foi feita uma revisão do texto, introduzindo os períodos 08 e 09 e reformulando os restantes. Por lapso tinha-se omitido a manobra de "apagamento de possíveis" referida em 08.
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